今回はrFactor、F1cからアセットコルサへクルマmodをコンバートする方法の第2回目です。挙動のことはまだわかっていないのでとりあえず走らせるまでを書きます。
前回はこちら
コンバート手順(前回の続き)
13.ダミーヘルパーの設定をする。(アセットコルサではタイヤやステアリングを動かすために使われる)
13-1.起動に必要なもの
タイヤとホイール→WHEEL_LF,WHEEL_RF,WHEEL_LR,WHEEL_RR
(LF:左前 RF:右前 LR:左後 RR:右後)
13-2.あるとよいもの
light類(名前は何でもいい)・・・オブジェクトに分かりやすい名前を付けておいて、あとでdataフォルダ内のlight.iniを設定する。
STEER_HR・・・ステアリングの動き
mirror類(名前は何でもいい)・・・オブジェクトに分かりやすい名前を付けておいて、あとでdataフォルダ内のmirror.iniを設定する。
13-3.ダミーヘルパーの設定
WHEEL_LFを例にして説明します
(1)新しいダミーヘルパーを作成する
画像のように選択していって、ビューポート(3dモデルが表示されているところ)内で左クリックしてドラッグすれば作成できる
(2)作成したら新しくできたヘルパーを選択してwキーを押し移動モードにして位置を設定する
(3)eキーを押し回転モードにしてから角度をXのみ90と入力する
(4)これを終えたら、左前のタイヤ、ホイール類のオブジェクトをすべて選択してからダミーヘルパーにドラッグ&ドロップでリンクさせる。
(5)ダミーの名前をWHEEL_LFに変更
(6)WHEEL_LFとリンクさせたオブジェクトとダミー(WHEEL_LF)を選択し、基点の位置を変えれるようにする(下図)
(7)右クリックで出現するメニューから分離ツールを選択し、タイヤとホイールとダミーの四角のみが表示されるようにする。そして、移動ツールで基点の位置をホイールの中心に合わせる。合わせるときはワイヤーフレーム表示(F3キー),レフト(Lキー), フロント(Fキー)などを使う。
これを残りのタイヤやステアリングにも適応する。
※サスペンションについてはContentManagerの機能で修正可能
14.FBXにエクスポートする。ファイル構成をfbx/textureとするとよい。
15.kseditorでエクスポートしたfbxを開き、carとしてkn5にエクスポート。
画像のようにNULLとピンク色になっているとエクスポートできないのでとりあえず適当なテクスチャを当てはめる。
シェーダーに関しては公式の車両をマネするのが一番きれいにできるかなと思います。
16.Steam/teamapps/common/assettocorsa/sdk/dev/content/carsの中にあるformula_kフォルダをassettocorsa/content/carsフォルダにコピー
17.formula_k/dataのblurred_objects.ini、proview_nodes.ini、digital_instruments.iniを削除し、lods.iniを以下のように編集する。????には自分がつけた名前を入力する
[COCKPIT_HR]
DISTANCE_SWITCH=25
[LOD_0]
FILE=????.kn5
IN=0
OUT=40
[LOD_1]
FILE=????.kn5
IN=40
OUT=85
[LOD_2]
FILE=????.kn5
IN=85
OUT=150
[LOD_3]
FILE=????.kn5
IN=150
OUT=800
18.起動してクルマをコースに出せたら、恐らくタイヤがボディと重なっていたりすると思うので、dataフォルダ内のcar.iniの「GRAPHICS_OFFSET」で調整する
19.後はパワー、挙動等を調整しておしまい。(自分はよくわかってない)
以上です。お疲れ様でした。
配布の際は元の作者に許可を取るようにしてください。
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